Zona Thinking:
Es un espacio en donde los estudiantes desarrollan su pensamiento crítico, plantean problemas, ideas, y escogen la ruta de trabajo para llegar a una solución de dicho problema.
Zona Design:
Es un espacio en donde los estudiantes diseñan el prototipo planteado en la zona thinking. Esto se enmarca en una estructuración no tangible.
Zona Maker:
Es un espacio en donde los estudiantes construyen o desarrollan el prototipo con distintos materiales planteados en la zona design.
Zona Stage:
Es un espacio en donde los estudiantes dan a mostrar su prototipo con el objetivo de retroalimentar las ideas de los demás estudiantes y docentes.
Una vez finalizada la zona stage, el estudiante puede iniciar la metodología con tal de mejorar su prototipo.
Los componentes de la Guía 30 se ven implícitamente adheridos a los diversos momentos en el que el estudiante participa e interactúa, los cuales:
Naturaleza y evolución de la tecnología
En tanto se refiere a las características y objetivos de la tecnología. (Estructura, función, recursos, entre otros)
Apropiación y uso de la tecnología.
En tanto se refiere al uso adecuado, pertinente y crítico de la tecnología.
Solución de problemas con tecnología
En tanto se refiere al manejo y desarrollo de estrategías, formulación y resolución de problemas
Tecnología y sociedad
En tanto se enfoca a las actitudes del estudiante respecto a la tecnología, además, reconoce el potencial e importancia frente a la sociedad la tecnología e involucra temas relacionados a lo moral, ético y responsabilidad social.
Zona Thinking:
Se recorre la institución para indagar por problemáticas que sean factibles de solucionar y permisibilidad sea viable para el entorno académico. De esta forma, el estudiante reconoce los problemas en su contexto discriminando por prioridad y viabilidad, determinando el ¿por qué?, ¿para qué? y ¿qué?.
Después de ello, selecciona un problema particular definiendo el sistema ergonómico, de esta forma, puede identificar el problema, el faltante y cómo poder llegar a solucionarlo.
Nota: El estudiante determinará esto de acuerdo con sus conocimientos y competencias adquiridas con apoyo del docente
Zona Design:
De acuerdo con lo pensado en el sistema ergonómico, el estudiante plantea el objeto principal y lo analiza antropométricamente, determinando las utilidades y beneficios del artefacto, además, identificando los componente defectuosos con mayor exactitud y así plantear gráficamente mediante alguna herramienta digital o análoga las posibles soluciones al artefacto.
En este punto, es posible retornar al paso anterior con tal de fortalecer mejor la idea.
Zona Maker:
Una vez se conoce el problema y planteadas las posibles soluciones, se revisan materiales y se prototipa para realizar su desarrollo a escala ‘tangible’, y de esta forma determinar la solución del problema de un punto de vista homeóstatico y físico.
En este punto, es posible retornar al paso anterior con tal de retroalimentar, mejorar y revisar viabilidad del problema planteado.
Zona Stage:
Cuando ya se tiene el prototipo a escala, se procede a presentar el trabajo realizando una retrospectiva del desarrollo del problema y solución de este. Por cuanto, permite retroalimentar de otros compañeros y docentes. Y de esta forma, poder reformular o mejorar lo planteado.
Por lo tanto, es casi seguro que los estudiantes reiniciarán este proceso metodológico con tal de mejorar su producto final.
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